venerdì, 22 Novembre 2024
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NOVITA’! ANTH 399: SCAVO ARCHEOLOGICO DIDATTICO VIRTUALE

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Si chiama ANTH 399, è un vero e proprio corso universitario progettato per offrire l’esperienza didattica sul campo archeologico agli studenti universitari che non possono lasciare il campus.

Progettato dai docenti della University of Illinois e da alcuni studenti laureati in informatica, ANTH 399 soddisfa tutti i requisiti della scuola didattica sul campo per coloro che perseguono una laurea in archeologia alla Illinois.

La docente di antropologia della Illinois, Laura Shackelford, Wenhao David Huang, docente presso il Department of Education Policy, Organization and Leadership, e il dottorando di informatica Cameron Merril, sono i soggeti guida del progetto. La Shackelford conferma che la scuola sul campo è un requisito necessario per la maggior parte dei programmi archeologici in tutto il paese, ma effettuare un progetto didattico di scavo può costare dai $ 500 a $ 5.000…

Questo fattore e il fatto che le tradizionali spedizioni scolastiche sul campo sono spesso programmate durante le pause didattiche, rende difficile o impossibile la partecipazione di molti studenti, costringendoli a interrompere lo studio dell’archeologia.

Secondo la Shackelford questo progetto consente a molti più studenti di implementare la propria istruzione o semplicemente esplorare la possibilità di una carriera in archeologia. Lo scavo didattico virtuale ANTH 399 è accessibile anche agli studenti con limitazioni fisiche che non sono in grado di recarsi sui siti o muoversi in un cantiere.

ANTH 399 è progettato su una grotta virtuale modellata, in parte, su una vera grotta che è stata scavata negli anni ’30. Contiene manufatti umani antichi e più recenti da portare alla luce dopo le opportune valutazioni.

Con ANTH 399 gli studenti apprendono le tecniche archeologiche richieste in qualsiasi scavo e sul piano di calpestio della grotta virtuale è stata creata una griglia di ricerca (una sorta di quadrettatura, ndr) per localizzare e meglio registrare tutti i manufatti rinvenuti. E’ anche possibile disegnare una pianta di scavo con le varie fasi cronologiche rinvenute, scattare foto caratteristiche e dei reperti, ma anche è possibile scavare virtualmente, procedere alla conservazioni dei reperti. condurre analisi di laboratorio. Tutti i progressi e tutte le metodologie utilizzate sono tracciate su un diario di scavo, anch’esso virtuale!

Secondo Merril, principale programmatore del progetto, elaborare un’esperienza archeologica virtuale è una sfida computazionale e creativa: non sono state semplicemente create delle esperienze in realtà virtuale, non sono stati creati visualizzatori di modelli 3D per guardare i manufatti o visitare un sito esistente. Il progetto desidera creare un’esperienza educativa immersiva in cui gli studenti devono sentire di essere effettivamente impegnati nello scavo di una grotta, per cui è importante che utilizzino strumenti realistici per svolgere i compiti da svolgere.

Progettare strumenti virtuali per uno scavo archeologico è complicato: secondo Merril, gran parte della sfida deve fare i conti anche con dei compromessi tra la creazione di qualcosa di più realistico possibile rispetto al rendere qualcosa di più accessibile alle persone. Ad esempio, i progettisti hanno creato un metro a fettuccia virtuale che richiede due mani per funzionare. Ma leggere piccole misurazioni nel mondo virtuale è problematico, quindi il problema è stato risolto con una schermata pop-up che mostra all’utente la lettura sulla fettuccia.

Lo scavo virtuale è stata un’altra sfida. Gli studiosi desideravano simulare tutto, anche lo sporco che gli studenti possono modificare in tempo reale, ma simulare il suolo e le sue componenti è molto complesso dal punto di vista computazionale.

Il team ha trovato una soluzione che consente agli studenti di scavare terra e detriti in modo che  riflettano la luce in modo realistico. Il design del software incorpora anche un feedback tattile, in modo che gli studenti possano “sentire” la solidità e la consistenza della terra scavata quando entrano in contatto con essa.

Il team utilizza approfondimenti dai vari design dei giochi virtuali al fine di coinvolgere meglio gli studenti, fornendo scenari multipli affinché diversi team sperimentino cose diverse. Gli studenti scelgono dove scavare, come influenzare le informazioni che raccolgono o che mancano, correre anche dei rischi.

Nella prima iterazione  tenutasi l’anno scorso, gli studenti hanno dato ai progettisti un feedback immediato su come funzionavano o non funzionavano gli strumenti, permettendo a Merrill e ai suoi colleghi di modificarli. Lui e i suoi colleghi hanno creato oltre 110 manufatti, molti dei quali sono versioni virtuali di reperti reali delle collezioni dell’università.

Esiste anche un laboratorio virtuale sull’analisi faunistica, un laboratorio virtuale sull’analisi del polline, un laboratorio per l’identificazione della ceramica e che permetta di indicare l’esatta cronologia dei reperti. Lo scavo virtuale insegna anche la lettura della stratigrafia e come gli strati si siano depositati nel tempo.

Il team di ricerca ora si occupa di valutare l’efficacia del programma per determinare se le abilità apprese dagli studenti nello scavo virtuale sono equivalenti a quelle ottenute in uno scavo nel mondo reale. Hanno scoperto che molte cose frustranti per gli studenti nel mondo della realtà virtuale erano altrettanto frustranti nel mondo reale…

Tradotto e rielaborato da Daniele Mancini

Per ulteriori info: UNIVERSITY OF ILLINOIS AT URBANA-CHAMPAIGN

Scavo archeologico

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